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Los Siete Lamentables

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Los Siete Lamentables
Introducción

Muchos años han pasado desde que los Ruthless Seven (literalmente “Los siete despiadados”) asomaron por primera vez sus feas cabezas y declararon la guerra a las tierras de Tibia. Sin embargo, el conjunto de archidemonios siguiendo órdenes directamente del mismo Zathroth the Destroyer (Zathrot el Destructor) parece estar temeroso de hacer su primer movimiento. Sí, el ocasional Orshabaal surge y debe ser vencido en la superficie. Pero, ¿dónde, les preguntamos, está el terror y la destrucción que alguna vez nos prometieron? Los Tibianos anticiparon al menos algunas apariciones en la superficie conforme nuevas tierras eran descubiertas y nuevos peligros cobraban vida. ¿Acaso no es Uman Zathroth uno de los dioses originales de Tibia? No podemos creer que la presencia de siete extremadamente poderosos demonios acechando en las profundidades no cause un enorme caos incluso con su sola existencia. Sin embargo, el juego ha carecido por mucho tiempo de una trama general que una todas las pequeñas tramas dispersas que continúan generándose al menos dos veces al año.


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Trabajo en equipo y Juego de rol

Como Tibiano, deseo sentir que estoy trabajando camino a una meta en común con mis compañeros. Sí, cada año más o menos tengo la oportunidad de pasar un día con mis amigos tratando de vencer a algún complicado jefe con montones de secuaces. Pero rara vez tengo la sensación de que el mal ha hecho un esfuerzo concentrado por amenazar mi tierra natal. Desde que el servidor fue hackeado en Septiembre de 2003 no he visto un demon en Thais. Desde el Shadow Nexus
(el “nexo de las sombras”) nunca he creído que los Ruthless Seven puedan amenazar con alzarse. Las invasiones (raids) son escasas e incluso cuando suceden, nunca significan un peligro real. Hay un sentimiento de significancia que el contenido general parece no poseer. Tibia, a pesar de nuestras acciones, siempre continúa su curso sin encontrar una necesidad real de ayuda de sus héroes más valientes.

Es cierto, mi arumento de que los Ruthless Seven son ampliamente reconocidos como los principales antagonistas en la trama de Tibia debe su crédito a la misma idea de que son de hecho formidables. Sin embargo, la clave aquí es que lo que Tibia necesita es una trama. Muy seguido el content team (literalmente “equipo de contenido”) sucumbe ante el peso del balanceo de vocaciones y el lado competitivo del juego, de forma que, inevitablemente, los jugadores guían al content team a través de la estructuración del mundo en vez de que sea en el sentido inverso.

Los nuevos temas son excelentes, y ciertamente pueden ser refrescantes. No obstante, Yalahar y su enorme variedad de especies es uno de los principales ejemplos de las tramas desarticuladas que mencionaba antes. Sí, cada nueva área tiene su propia trama. ¡Pero eso es todo! Es casi siempre una trama separada con muy poco que ver con otras áreas. No hay una red de quests (misiones) y líneas argumentales esparcidas por todo el mundo que día a día atravesamos. Nada para permitir a CipSoft, por ejemplo, intencionalmente guiar a nuevos aventureros a través de Rookgard e intrigarlos con promesas de riquezas resguardadas por minotauros y otros misterios no mencionados. Ese aspecto del juego es único en Tibia, y sin embargo muy pobremente promovido o anunciado por características del juego. Sí, un spoiler (literalmente “echar a perder” o “estropear”) convierte a las cosas en algo trivial o insignificante, pero sólo imagina el primer jugador o grupo en completar un quest. La orientación, sin importar qué tan sutil sea, es lo que los jugadores que gustan de quests siempre están buscando. Ya sean conexiones entre NPCs, áreas, o eventos, raramente existe una conexión establecida por aquellos que luchan contra los misterios no resueltos del mundo que no sea un intento desesperado de lógica.

Sinergias entre tramas
Considera esto: Tú has dominado tu ciudad y las áreas aledañas por años, y de repente un cierto número de islas comienzan a ser de gran interés justo al lado de tu costa. Los aventureros viajan constantemente ahí, aprendiendo la conexión entre esta “nueva” ciudad y la tuya. ¿Siendo la reina, no enviarías al menos un pequeño pelotón de soldados a esta ciudad? Dados los peligros que están siendo descubiertos en las minas debajo de esa ciudad, ¿no colocarías tu propio sitio de guardia como cortesía para poder proteger tus propios intereses? Estoy hablando por supuesto de Carlin y Svargrond, y de la falta de tramas conectadas entre estas dos áreas. Este es un gran ejemplo de la cohesión de tramas que Tibia simplemente no tiene y que requeriría muy poco esfuerzo para implementarse. Coloca un pelotón de guardias de Carlin en Svargrond con un líder que otorgue tareas diarias (daily tasks) para reunir suministros y armamentos. Otorga a los Bonecrushers (literalmente “rompehuesos”) alrededor de Carlin unas cuantas líneas extra acerca de lo molestos que están de que sus hermanas estén en una ciudad extranjera y no en casa en donde pertenecen. Concede a la Queen Eloise (Reina Eloise) algunas elocuentes líneas sobre sus intereses en esta nueva tierra, y su deseo de asegurar un reino más grande.

Este es solo un ejemplo pequeño del tipo de contenido que podría unir a las áreas en una manera realista y de esta forma darles a los aventureros un camino a través del mundo. Tal cual es ahora, somos aventureros sin una meta que requerimos de ir a sitios web de spoilers para poder descubrir las palabras exactas que se necesitan para encontrar nuestra siguiente misión. Las sinergias entre tramas son un contribuyente principal a la experiencia de juego en casi todos los RPG más grandes de hoy en día. Puedes plantar cuantos árboles desees, y eventualmente tendrás un verdadero bosque en tus manos. Pero si no abres un camino a través del bosque que guíe a tus clientes en una forma lógica, terminarás con gente que se pierde y se confunde.

¿Tú no piensas que estás perdido? Trata de enlistar todos los nombres de las principales personalidades de Tibia que han hecho algún esfuerzo a través de los años para que se haga justicia (o maldad). Claro, hay algunos grandes jugadores como el King Tibianus (Rey Tibianus) y la Queen Eloise. Pero ¿cuándo los has visto encabezando una misión o investigación de grandes proporciones? Yo preferiría ver las mismas viejas caras entregando nuevas misiones que algunos sin nombre que nunca recordaré. Un NPC al que se le otorga vida y se le desarrolla siempre superará al tipo aleatorio que vas a ver una sola vez para una misión y que nunca visitarás otra vez. Este es un valor muerto que no ayuda a la experiencia de juego en lo más mínimo.


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Conclusión
Tibia, como un todo, necesita una dirección general. Mi deseo es que un verdadero antagonista se alce y les dé a los Tibianos un evento unificador. Los recursos que se colocan en nuevas expansiones y líneas argumentales sólo necesitan estar derivadas de un argumento mayor que una a todo Tibia. ¿Se necesitarán esfuerzos adicionales para entrecruzar las tramas dispersas por todo el mundo? Claro. Pero un juego de rol de esta naturaleza requiere este tipo de esfuerzos para derivar mucho más valor de su contenido. Las sinergias entre tramas están listas para ser cosechadas, sólo hace falta que el content team se acerque a ellas y las tome. Para poder conectar a los jugadores con el mundo al que entran cierta cantidad de horas al día, la historia debe atraparlos. Es mi creencia que con una historia coherente el juego sería mucho más disfrutable para todos los jugadores, tanto los que les gusta el juego de rol, como a los que no, pero al menos tendríamos una opción. Todos los materiales están en su lugar, CipSoft sólo tiene que tomar una sierra y un martillo para unirlos.

 

 

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